Dead Zone Revive Équipement et accessoires
Couches armure, mods armes et kits défensifs pour missions et raids Compound.
Gear Dead Zone Revive couvre tout ce qui n’est pas arme primaire mais garde survivants vivants : pièces armure, couches vêtements, sacs, ceintures utilitaires, accessoires armes et kits défense Compound comme barricades et composants pièges. Accessoires sont gear montant sur armes ; armure est gear montant sur survivants. Les deux systèmes partagent tiers rareté, déblocages schémas et règles salvage — les maîtriser sépare Compounds stables des victimes raid.
Slots armure et layering
Survivants équipent typiquement plusieurs slots défensifs — tête, corps, jambes, mains et parfois accessoires spécialisés — chacun contribuant valeur armure, résistances et capacity carry. Pièces rareté plus haute ajoutent stats secondaires : résistance infection, réduction bruit, reload speed ou bonus scavenging. Ne chasez pas rareté un slot en laissant autres common ; chip damage infectés et burst raider punissent builds inégaux.
Gear mission diffère loadouts défense Compound. Runs scavenging veulent mobilité et sustain — armure légère, pouches medical, inventaire extra. Défense raid swap vers mitigation max et synergie pièges, souvent Fighters et Engineers ancrant wall line. Compound Setup explique layout base ; Alliances et raids couvre attaquants humains.
Types accessoires sur armes
Accessoires modifient armes sans les remplacer. Catégories communes :
- Optiques — portée et accuracy distance ; forts Recon et plateformes marksman.
- Magazines — capacity et tradeoffs reload ; essential clears combat.
- Muzzles — recul, spread et bruit ; suppressors aident segments stealth.
- Underbarrel — grips, lights, utilitaires secondaires ; stabilisent automatic fire.
- Mods spéciaux — effets gated schémas comme rounds elementals ou armor piercing où pool legacy le permet.
Slots fixes par silhouette arme. Avant installer mod rare, confirmez host weapon vaut investissement long terme — voir Armes planification familles.
Gear utilitaire et consommables
Medkits, stim injectors, antidotes et food buffs occupent inventaire gear-adjacent. Medics amplifient ces items ; Scavengers étendent combien vous extract. Tier sac détermine profitability mission runs loot — upgrade sacs bat souvent upgrade sidearm quand mat-starved. Trackez priorités Checklist ressources.
Utilitaire Compound inclut repair kits, generator fuel et items morale decorative touchant stats certains builds legacy. Engineers convert mats bruts gear défensif plus vite ; pair sessions craft avec chasses schémas depuis Schémas.
Rareté, schémas et salvage
Gear suit même ladder rareté armes. Schémas débloquent crafts repeatables lignes attachment et sets armure rarement drop intact. Quand duplicate gear inonde stash, salvage mats plutôt hoard — sauf pièce porte mod non craftable encore.
Évitez inventer noms attachment mémoire ; Early Access restore items par batches. Évaluez tout nouveau drop par type slot, couleur rareté, lignes stats et compatibilité mod.
Pairing loadout par rôle
| Rôle | Priorité gear | Focus accessoire |
|---|---|---|
| Leader | Armure équilibrée, utilitaires morale | Optiques mid-range flexibles |
| Fighter | Body lourd, resist damage | Magazines, contrôle recul |
| Scavenger | Sac, carry weight | Optiques légers, mods sidearm |
| Engineer | Kits pièges, outils repair | Plateformes mid-range stables |
| Medic | Slots medical, reload rapide | Sustain sidearm, mods défensifs |
| Recon | Réduction bruit, armure légère | Optiques, extensions portée |
Croisez picks Planificateur et Tier List.
Où farmer gear
Tier district drive tables armure et attachment — Districts et emplacements et Types mission décrivent risque versus récompense. Clears combat skew mods armes ; runs loot skew sacs et salvageables ; récompenses alliance distribuent parfois set pieces unavailable solo.
Guides associés
- Hub objets — vue économie.
- Craft et loot — quand crafter versus looter.
- Missions pillage — extraction avant overweight.
- Hub Survivants — synergies classe avec stats gear.
- Mises à jour — restoration gear Early Access.
Gear est la moitié silencieuse puissance combat. Upgrade accessoires et armure ensemble, pas isolés, et vos teams cinq slots survivent districts alimentant prochain cycle upgrade.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les survivants dans la Dead Zone.
Accessoires versus gear — quelle différence ?
Accessoires montent armes et changent comportement gun. Gear équipe survivants — armure, sacs, utilitaires. Les deux utilisent rareté et schémas.
Prioriser armure ou armes d'abord ?
Early, une primaire fiable plus armure basique bat gun rare sans mitigation. Mid-game, attachments et sets armure scalent ensemble.
Suppressors affectent gameplay au-delà bruit ?
Ils réduisent typiquement bruit pullant adds, parfois small damage cost. Valeurs exactes dépendent mod et patch actuel.
Raiders peuvent voler gear équipé ?
Systèmes raid ciblent stockage Compound et ressources. Suivez Alliances et raids pour pertes raids PvP-adjacent build actuel.
Comment tracker mats manquants crafts gear ?
Utilisez Checklist ressources et page Schémas lister requirements blueprint avant quitter Compound.